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Dac International Digital Arts and Culture Conference. I videogiochi come avanguardia. si indica naturalmente anche il gioco a distanza, tramite collegamento in rete (locale o internet). 3 Va a questo proposito menzionato un recente e ottimo contributo sulla storia e gli stili del videogioco di scuola giapponese, Kohler 2004. Per multiplayer non si intende soltanto il gioco fra due, tre o quattro utenti di fronte a ununica console, come previsto dagli apparecchi in commercio (PlayStation ecc. Ma temi quali le estetiche e le frontiere del videogioco sono trattati con competenza anche da studiosi italiani come Gianni Canova 1998. Espedienti di questo tipo sono anche «tipici dei rituali per la creazione di uno stato alterato di coscienza come il tarantismo (fenomeno tutto italiano presente per secoli in Puglia che per alcuni aspetti riporta ad alcuni fenomeni tipici dellAfrica centrale in cui alleucaristia viene sostituita. Per il momento, basti dire che recenti ricerche attestano che la cosiddetta wired generation, la generazione dei ragazzi cresciuta con internet, rappresenta oggi negli Stati Uniti il 20 della popolazione che si connette in rete, e il 12 in Europa Nielsen Netratings. 2 Vale la pena di indicare alcune delle principali, come riferito da Bittanti stesso Bittanti 2002e in Bittanti. Componente artistica: la gameart.

Psichedelia e letteratura cyberpunk. Per tale ragione, chi vuole capire dove si sta indirizzando il futuro della tecnologia deve osservare i programmatori di giochi. Anche allestero numerosi studiosi si sono domandati che tipo di arte possa essere il videogioco e quali tessera socio coop sconti ingresso cupole lido tipi di esperienza estetica possa venir provata dal videogiocatore. Argomenti che sono stati tutti affrontati con risolutezza e una certa completezza, mostrando lo «stato dellarte» degli studi internazionali sui videogiochi, in convegni come quelli della serie. 2002a: 82 non sono semplice «modernariato» figurativo ma testamento artistico di unepoca recente. 2002a, prodotti prima relegati al sottobosco della cultura di massa, quella lowbrow e midbrow di cui parlava Eco 1964. Ad esempio Niemeyer 1992. 2002, Meadows 2002, Papargyris Poulimenakou 2005.

Non si tratta proprio di unavanguardia, dato che il fenomeno risale in forma non episodica agli anni Ottanta, ma va rilevato che le forze armate statunitensi (e non solo esse) usano regolarmente simulazioni derivate dai videogiochi per sofisticate esercitazioni militari Herz 1998: 197-212. In Italia i ragazzi fra i 14 e i 17 anni sono il 16 del «popolo di internet» Gandalf Eurisko in Tanoni 2003. Sono loro quelli che agiscono sulla linea di frontiera» La Plante Seidner 1999:. 2002a: 253-54: «BitStreams» (Whitney Museum, New York «ArtCade» (Moma, San Francisco « Game Show» (Museo di arte contemporanea del Massachussetts « Game On!» (Barbican Gallery, Londra «Play» (Palazzo delle Esposizioni, Roma «Trigger: Game Art» (Gamma Space, Melbourne «Metabolics» (Muffathalle, Berlino « Game Over City.

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